Aflevering 13 - Darla / Arandin

We zijn onder de offerruimte aangekomen. Er ligt bloed op de grond. Aurora loopt voorop en ontdekt een gang met een kruising, in een van de zijgangen zijn vier deuren. Drapal opent een van de deuren en wordt aangevallen door twee zombies. Aurora shapeshift en verslaat een van de zombies, Arandin en Vitrixx doden de andere. Dan openen de andere deuren en er verschijnen nog vier zombies. Als ze allemaal omgelegd zijn doorzoeken we de kleine kamers en vinden twee healing potions, een beeldje en een ketting met een tand er aan.

We lopen verder en Aurora opent een deur aan het einde van een gang, maar achter de deur treft ze alleen een muur aan. We horen een klik en in de gang opent zich een valluik waar Darla bijna in valt. Op de bodem zien we spikes. Gelukkig heeft Arandin Darla net op tijd in veiligheid kunnen trekken. Als we verder gaan komen we in een wat grotere ruimte met in het midden een verhoging met daarop het beeld van een jaguar. Langs de achterwand staan nog meer beelden van jaguars. Twee van de beelden komen tot leven en vallen Aurora aan. Het gevecht woedt hevig voort maar uiteindelijk lukt het ons de jaguars te verslaan. Aurora controleert snel de andere beelden, zodat we niet weer onverwachts aangevallen worden. Ze vindt twee kleine compartimenten met daarin wat edelstenen, en het valt haar op dat de achterwand er vreemd uit ziet. Ze ontdekt een deur achter het middelste beeld. Er mist een tand in de bek van de jaguar. We proberen of de gevonden tand in het gat past en dat lukt, we horen een klik maar de deur gaat niet open. Arandin krijgt hem echter met wat moeite wel open en we zien een lange trap naar beneden. We dalen af en komen in een grote ruimte met lichtbronnen aan de zijkanten, een grote waterpartij in het midden waarin een standbeeld van een krijger staat die een speer vasthoud. Rondom op de muren zijn prachtige jacht- en oogsttaferelen gemaakt. Op een paar plekken op de bodem in het water staan spikes. Op een plek op de muur staat een tekst in oud Xulmecs:

"Vind Cuauhcultli's doel om je eigen doel te vinden"

We kijken waar de speer in de hand van het standbeeld naar wijst. Hij naar een deel van de muur waar graan op afgebeeld staat. We besluiten eerst te kijken of er nog meer informatie te vinden is. Er zijn 3 uitgangen in de kamer: een leid naar een kleine ruimte met stellingkasten en kapotte kleitabletten op de grond, een andere gang leid naar een t-splitsing. Aurora controleert eerst de ruimte met scherven op de grond, ze denkt dat het een bibliotheek is geweest. Achter een van de stellingen ontdekt ze een losse steen en vind een compartiment met een boek er in. Het boek bevat tekst in common en oud Xulmecs. We denken dat het een soort woordenboek moet zijn. Aurora neemt het boek mee maar ze kan niets van de tekst op de scherven van de kleitabletten maken. Drapal wil het standbeeld beter bekijken en stapt het water in. Dan voelt hij wat bij zijn benen knabbelen: hij wordt aangevallen door piranha's! Hij klimt snel op het standbeeld terwijl de rest de vissen afmaken. Drapal pakt de speer van het standbeeld af en laat het aan Darla zien. Darla kan helaas niet goed zien wat voor magie er aan de speer verbonden is. We zien dat het beeld een beetje gedraaid is en we kunnen het nog verder op zijn sokkel draaien, met de klok mee. Darla ziet even later op een muur een afbeelding van een jaguar die een oog mist. Op de plaats waar het oog had moeten zijn zit een gat in de muur. Ze denkt dat de speer daar misschien in moet, maar als we het proberen gebeurt er niets. We draaien het beeld naar de jaguar en proberen het nog eens. Dan horen we een mechanisme in werking treden. Er verschijnt een deur met daarachter een trap naar beneden.

De ruimte beneden is in de vorm van een omgekeerde piramide met verschillende niveaus. Op het middenniveau staat een enorm standbeeld. We gaan niet naar binnen en besluiten eerst de andere gang in de vorige ruimte te controleren en sluiten de deur achter ons. Deze gang eindigt in een gang met drie deuren. We openen de deuren een voor een en ontdekken drie ruimtes waar de kleitabletten vroeger werden gemaakt, we vinden ook een zakje met inscriptie gereedschap.
We gaan weer terug naar de ruimte onder aan de trap en kijken voorzichtig naar binnen. Het onderste niveau van de omgekeerde piramide heeft twee deuren in de wanden. Aurora stapt de ruimte in en meteen komt het standbeeld tot leven en komt op haar af. Aurora stapt snel de ruimte uit en het beeld stopt. Het beeld komt haar niet bekend voor, maar we denken wel dat het ons aan zal vallen als we naar binnen gaan. Aurora stapt nog een keer naar binnen en meteen weer naar buiten als het beeld weer op haar af komt. Darla is het kat en muisspelletje zat, stapt naar voren en begint de aanval. Het gevecht breekt los en we hebben er een pittige kluif aan, maar uiteindelijk delft het beeld het onderspit.

Als we onze wonden gelikt hebben proberen we de deuren beneden. Arandin krijgt er na een poosje een open. We komen in een aantal ruimtes waar prachtige gravures op de muren zijn aangebracht. Ze beelden de geschiedenis van Xulmec en grote krijger Cuauhcultli af.

Een van de taferelen toont het ontstaan van de stad in de jungle vlakbij een oeroude piramide. Erboven zweeft een gevederde slang en is een bloederig ritueel zichtbaar waarbij mensen geofferd worden terwijl de geverderde slang bezweringen maakt. Een ander tafereel toont een gevederde slang die zegeningen uit over de stad ten behoeve van een goede oogst en jacht.

De tweede scene verhaalt van een grote krijger gehuld in een gevederde mantel en hoofdtooi. Hij heeft een speer in zijn ene hand en een vlammende mace in zijn andere. Op zijn schouder zit een majestueuze adelaar. De krijger leidt de stad naar vele overwinningen op andere stammen en machtige dinosaurussen. De volgende scene toont het vertrek van de krijger waarna hij getest wordt door de goden zelf. De test duurt vele jaren, waarbij de stad groeit en bloeit. In de laatste afbeelding zien we een ouder geworden krijger terugkeren met een gevederde slang met de kleuren van de regenboog die een zachte gloed -uitstraalt.

Het laatste tafereel is van een machtige en magische strijd tussen twee gevederde slangen die begint bij de piramide, doorgaat in de stad en eindigt voor een waterval. Daarna zien we beide slangen zweven boven de piramide terwijl er kleine beestjes, kunstvoorwerpen en voedsel wordt geofferd. Ten slotte zien we een grotere stad gedurende een welvarende tijd. De krijger draagt kledij als van een hogepriester en regeert over de stad terwijl de twee slangen aan zijn zijde staan.

In een andere kamer zien we een machtige krijger die een hoge puntige bergkam moet oversteken terwijl een steenachtige god vanuit de lucht waakt. De krijger vindt een geheime onderdoorgang om de toorn van de god te ontwijken. Desondanks lijkt de reis zwaar te zijn, gezien de monsters die hij tegenkomt.

Vervolgens is er een onzichtbare strijd tegen de wind waarbij de bliksem neerslaat op de krijger. Hij weet de strijd te beslechten door een veer van een adelaar te plukken.

Ten slotte moet de krijger een turbulente oceaan overzwemmen onderwijl de haaien van hem afhoudend. Eindelijk weet hij een eiland te bereiken om te rusten alwaar hij wordt uitgedaagd door de watergodin zelf. Hij weet te ontsnappen door op slinkse wijze een voorwerp van waarde uit een schelp te halen.

Verderop loopt de krijger langs een afgelegen strand, waarbij hij ploetert langs talloze heremietkrabben om diegene te vinden die kan spreken en grote wijsheid bevat. Nadat hij hem uiteindelijk gevonden heeft, wordt hij op de proef gesteld met raadsels, kennis over de maan en zelfs dapperheid in strijd. Toch weet hij alles te overwinnen en verkrijgt een schelpen-hoorn als beloning.

Bij de volgende test zien we de krijger lopen door een enorm maïsveld gemaakt door de god van de landbouw. Jarenlang dwaalt hij door het doolhof, zich in leven houdend met slechts maïs en gebruikt hij zijn adelaar om een weg door het doolhof te vinden.

Ten slotte reist hij door de onderwereld op zoek naar een god met een hoofd van een aasgier. Zijn weg dwingt hem door met botten bezaaide gebieden en langs ziekteverwekkende ratten, maar door goed gebruik van zalven, kruiden en dranken weet hij infecties tegen te gaan dan wel te beperken. Uiteindelijk wordt hij geconfronteerd met de god en verslaat hij deze met zijn speer.

Dan komen we in een kamer waar de volgende scènes worden afgebeeld. Een scene toont de uitdaging van de vuurgod. Hij moest de hoogste berg bedwingen alwaar een blikseminslag een alleenstaand bosje in brand zet. Hij moet de vlam naar de bodem van de oceaan brengen. Hij creëert een magisch vacuüm en gebruikt dit om de vlam zonder problemen in te slikken en duikt naar de bodem. Aldaar vindt hij een grot en binnen spuugt hij de vlam in een gouden vuurschaal die de grot in licht doet baden.

Op een ander tafereel zie je dat de krijger gedwongen wordt een macaber spel te spelen ter vermaak van de goden. Door een hoofd van wat ooit een mens is geweest te gebruiken als bal moet de krijger door een veld met van takken gevlochten creaturen rennen en aldaar de grond raken. Aangezien er bij het eind te veel creaturen staan die lopen onmogelijk maken, ziet hij als enige uitweg de "bal" door een gevlochten mand van takken te gooien die achteraan de muur hangt. Na de derde keer bleek dit genoeg.

Op de laatste muur moet de krijger een groep van slangachtigen van zich af houden. Met grote sprongen ontwijkt hij de giftige beten en door listige ingrepen weet hij deze creaturen te overwinnen.

Even verderop komen we uit bij een ruimte met drie stenen deuren, anders dan we tot nog toe hebben gezien. Alle deuren zijn omgeven door een sierlijke boog met fraaie krullen en andere kunstwerkjes. De deuren zelf zijn voorzien van taferelen met adelaars.

De linkerdeur vertoont een plaatje van een heroïsche krijger die door drie adelaars een oceaan overgevlogen wordt.

De middelste deur beeld een grote groep adelaars af die in de lucht een enorme aasgier aanvallen.

De rechterdeur beeld een groepje adelaars af die vanuit de wolken naar een meer duiken en vissen uit het water plukken.

We besluiten de linker deur te proberen. Deze deur was helaas beveiligd en er gaat een poison trap af .Vitrixx en Drapal worden geraakt. De gang achter de deur loopt dood. We openen de volgende deur, hetzelfde verhaal. De laatste deur gaat open en we zien een gang die een hoek omgaat. Aurora ziet nu pas de tekst boven deze deur:

"3 sets of 3 follow to me"

We hadden de tekst misschien moeten combineren met de afbeeldingen…

Aan het einde van de gang met de goede deur vinden we een ruimte met een kleine piramide. In het midden zweeft een geestachtige gedaante. Darla denkt dat het de geest van Cuauhcultli is, loopt een stukje naar binnen en roept: "O grote Cuauhcultli, wij komen in vrede en zoeken uw wijsheid". De geest spreekt ons aan en we vertellen hem wat we komen doen. Tlacocelot is kwaadaardig geworden volgens de geest, hij weet alleen niet waarom. Hij verteld dat hij geen rust kan vinden omdat hij zijn speer mist. Drapal laat de speer zien die we uit het standbeeld meegenomen hebben, en dit is inderdaad de speer van Cuauhcultli. We geven hem de speer. Hij zegt dat hij zo meteen zijn rust zal vinden. Cuauhcultli vertelt dat hij niet weet waar Mixcoatl is, maar hij zegt dat de balans verstoord is. De balans moet worden hersteld en gekoesterd en dat kan alleen door het pad van de negen trials nogmaals te doorlopen. Het is echter niet ondenkbaar dat Tlacocelot de trials moeilijker, zegmaar dodelijker, heeft gemaakt. Hij kan ons niet vertellen hoe we dit pad moeten beginnen, maar wijst ons, als dank voor de speer, wel de toegang tot zijn tombe. We mogen zijn mace die we daar vinden meenemen. Even later is de geest verdwenen en is er stilte. Darla rommelt wat aan een paneeltje met hendeltjes en opent zo een deur. We vinden een altaar met daarop het lichaam van Cuauhcultli en de speer die we hem net gegeven hebben. We nemen de mace mee en laten de andere voorwerpen voor wat ze zijn en gaan terug naar de andere deur in de eerste omgekeerde piramide ruimte. Arandin weet deze deur nu ook open te krijgen en we dalen weer een trap af.

Onderaan is een grote ruimte met een tegelvloer. Elke tegel heeft een andere afbeelding er op die doet denken aan de afbeeldingen op de muren van de ruimtes waar we eerder doorheen gekomen zijn, die de geschiedenis van Cuauhcultli afbeelden. We denken dat dit weer een puzzel/trap is, en we denken lang na en overleggen welk pad we moeten nemen. Niemand durft goed op de tegels te gaan staan en uiteindelijk besluit Darla om voorop te gaan en het pad uit te proberen. De eerste twee tegels gaan goed, maar dan stapt Darla blijkbaar op een verkeerde tegel en er zoeft een speer door de ruimte. Darla wordt geraakt en ze valt een tegel terug op de grond. Dit gaat nog een paar keer zo door maar uiteindelijk is ze bijna bij de veilige overkant. De anderen volgen, maar als er weer op een verkeerde tegel gesprongen wordt, begint er een muur naar beneden te zakken. Darla roep de anderen haast te maken en Vitrixx en Aurora weten nog onder de muur door te duiken op het veilige stuk vloer. Arandin lukt het nog net, maar laat Drapal alleen achter. Met een gigantische krachtinspanning vanaf de andere kant lukt het ons de muur een stukje omhoog te tillen zodat Drapal er gauw onderdoor kan duiken. We zijn weer compleet en gaan verder, we zien een gang met nog een trap, en aan het einde weer een deur…