Aflevering 11 - Mirano - oktober 18

We staan in een gelagkamer van het complex, aangrenzend is de kamer waar de spinnenwebben uit het plafond zijn gekomen. Orathan probeert door de spinnenwebben te hakken met zijn bijl maar dit gaat moeizaam. Er zijn nog twee deuren. Manque probeert er de west deur, trekt hem open en er is een gang achter te zien. Achter de andere deur aan de noordkant van de eetzaal is nog een lege kamer. Haplo loopt eerst voorzichtig de west gang in en ontdekt een valluik, hij ontmantelt hem en loopt verder de gang in. Plots hoort hij wat suizen: er vliegen verscheidene pijlen door de gang heen en Haplo wordt flink geraakt. Orathan schreeuwt tegen hem dat hij terug moet komen. Haplo rent terug en sprint over de locatie waar de trap zich bevindt. Even later verschijnt er een mannetje met een zwaard uit de kamer met de webben, Manque ziet er drie personen in die kamer maar probeert eerst de eerste Hillfolk man te grappelen. Dit lukt en Orathan stapt de kamer in om de overige vijanden te lijf te gaan. Hij ziet dat de Hillfolk mannen natte laarzen hebben waardoor zij minder last hebben van de webben. Mirano staat op de tafel in de eetkamer het geheel te overzien als hij plots een pijl in zijn rug krijgt, hij draait zich bliksemsnel om en ziet nog drie vijanden aan de noordkant van de kamer binnenkomen. Orathan ziet ondertussen dat er uit een kamertje naast de webben kamer nog meer hillfolk aankomen. Kennelijk zijn ze gealarmeerd. Misschien door de herrie die Manque heeft gemaakt door het plafond in het gebouwtje buiten te laten instorten. Merodin schiet er twee raak. De Hillfolk vallen Mirano aan en roepen: "Sorcerer!" Mirano cast een magic missile en ook de anderen delen rake klappen uit. Haplo ontdekt dat je ze beter raakt als Manque ze eerst grappeld. De Hillfolk worden snel onschadelijk gemaakt. Merodin healt Mirano en Haplo onderzoekt de lijken van de hillfolk, we vinden wat masterwork rapiers en schilden.

We onderzoeken het complex verder en komen wat opslag-, verblijfsruimtes en andere kamers tegen. Enkele kamers zitten op slot en Haplo weet deze niet direct open te krijgen. Een deur verder in de gang gaat open en we treffen twee verschanste alley bashers en vier Hillfolk aan. Haplo probeert te schieten maar zijn kruisboogpees breekt. Mirano cast een scorching ray en Orathan hakt er lustig op los. Manque wordt geraakt en dan zwaait er een deur (die eerder op slot bleek) achter Mirano en Merodin open en wordt Mirano geraakt door een scorching ray, gecast door een Halfling mage. Een tweede ray mist op een haar na. Mirano probeert hetzelfde maar dat gaat helemaal fout: hij raakt Orathan met zijn scorching ray! Hij roept: "Pas op er is een sterke sorcerer hier in die kamer," en doet net alsof de scorching ray van de Halfling kwam in plaats van hem. Orathan denkt inderdaad dat hij geraakt is door de vijand en stormt er op af. Haplo raakt een Hillfolk en Merodin schiet op de Halfling mage. Dan cast de Halfling mage iets en ziet Merodin er lijkbleek van angst uit (hij meent een afgrijselijk monster voor zich te zien). Gelukkig weet Merodin de angst van zich af te schudden. De anderen zien niets en Manque sloopt ondertussen een alleybasher. Orathan is inmiddels bij de Halfling aangekomen, laat zijn schild vallen, grijpt zijn bijl met twee handen stevig vast en hakt de Halfling met een ferme en kritieke zwaai finaal aan tweeën! Manque probeert nu een van de Hillfolk te grappelen maar die komt weer vrij. Mirano denkt dat zijn groepsgenoten het wel redden en raakt even verblind door de prachtige kamer van de Halfling, hij gaat eens op z'n dooie akkertje rondkijken bij alle wandschilderingen, scrolls en boeken. Het gevecht duurt echter toch wat lang en Mirano besluit terug te lopen en kijken of hij nog kan helpen. De laatste Hillfolk is een erg hardnekkig ventje, maar Manque krijgt hem uiteindelijk met veel kunst en vliegwerk toch neer. We doorzoeken de kamer van de mage en vinden een paar bracers, een bril, een wand of mage armor, een setje met zes elixers, twee potions, een sleutelbos en 60 gp. De volgende kamer blijkt de slaapkamer van de mage te zijn, er staat een groot bed met creepy symbolen. Haplo stapt de kamer binnen en dan verschijnt er ineens een amberkleurig aura om hem heen en Haplo blijft stokstijf stil staan. Mirano cast een detect magic en ziet een sterk aura om Haplo heen en een aura in de boekenkast in de slaapkamer. Ook de slippers van de mage blijken magisch dus die nemen we mee. Haplo reageert nergens meer op en we trekken hem uit de kamer en het licht lijkt uit hemzelf te komen. Orathan loopt naar de boekenkast in de slaapkamer en dan overkomt hem hetzelfde als Haplo, ook hij geeft licht en reageert nergens meer op. Mirano, nieuwsgierig als hij is, gaat ook naar de boekenkast, raakt niets aan maar ziet een verborgen vakje en met een magehand weet hij die open te peuteren en er een wand uit te halen. Wat deze doet, kunnen we nu niet vaststellen. Er gebeurt verder niets en we slepen Haplo en Orathan naar de andere kamer.

Er ontstaat een pittige discussie over hoe we nu verder moeten, we kunnen niet verder met drie man en Mirano heeft niet veel spells meer over. Uiteindelijk besluiten we dat Manque in zijn eentje terug zal gaan om hulp te halen bij Jenya, terwijl de rest zich in de slaapkamer van de Halfling mage zal verschansen en deur op slot doet. Zo gebeurt het en Manque komt zonder problemen bij de tempel aan. Vrouwe Jenya is er echter niet, maar komt vanavond weer terug. Manque gaat eerst nog even naar de magic shop van Tygot. Tygot hoort het verhaal aan en weet wel raad, hij denkt dat Haplo en Orathan een door een Sepia Snake Sigil zijn betoverd. Deze betovering kan zomaar meerdere dagen duren! Hij heeft nu één scroll of dispell magic, maar kan er voor morgenochtend nog een bijmaken. Manque gaat akkoord en koopt ook nog drie witte parels om gevonden spullen te identificeren. Ook Jenya heeft zo'n scroll voor Manque, zij het dat deze divine is. Ze stuurt ook nog een acoliet mee om Manque te helpen met de zwengel van de kooi, zodat deze weer terug het meer over kan.

Oktober 19. De volgende dag vertrekken ze en komen weer in het complex aan. Bij het takel mechanisme treffen ze nog wat tegenstand aan, het mannetje drukt nog net op een rode knop aan de muur voordat hij eindelijk door Manque neergeslagen wordt. Manque sloopt de rode knop van de muur in de hoop dat, mocht het een alarm zijn deze nu uit is. Manque stapt in de kooi die aan de kabelbaan hangt en de acoliet gaat weer naar binnen om hem naar de overkant te zwengelen. Halverwege het meer stopt het mandje echter, het schokt nog een paar keer voorwaarts, maar dan is het over. Manque kan alleen raden wat er gebeurt is met de acoliet maar weet met enige moeite op de kooi te klimmen en balanceert naar de overkant van het meer en zoekt zijn groepsgenoten op.
Met behulp van de scrolls weet Mirano zowel Orathan als Haplo weer terug bij kennis te brengen. We identificeren en de wand en de slippers van de mage. De wand is een wand of control water (de eerste!) en het schoeisel is slippers of spider climbing die Haplo van de groep leent en aantrekt.

De groep trekt verder het complex in. De eerste ruimte die we openen zit vol spinnenwebben en wat kleine spinnen, we trekken de deur gauw weer dicht en gaan verder. De volgende kamer zit ook vol webben, maar geen spinnen. We laten deze route even voor wat het is en gaan terug naar wat eerdere onontdekte gangen. Na nog een lege kamer komen we in een wapenkamer, er ligt niets van grote waarde en we gaan verder. Op een gegeven moment staan we met zijn allen in een kleine kamer, Haplo opent een deur naar een volgende ruimte en gaat naar binnen, hij hoort een klik (waarop Merodin iets mompelt als: "Tja dat heb je als rogue"), maar in de kamer waar zijn groepsgenoten nog steeds staan schieten ineens allemaal kleine bolts uit de grond en het plafond. We worden allemaal geraakt en lopen schade op behalve Haplo dus (die iets mompelt van: "Inderdaad…"). In de volgende ruimte staan wat kisten en wat wijn, Mirano checkt even of het een goed jaar is maar dat valt helaas tegen. We lopen de volgende wapenkamer door naar een gang met twee deuren, de ene krijgt Haplo niet open maar de volgende wel en we staan oog in oog met een meute Hillfolk: zes man. Ze vallen massaal Manque aan die als eerste de kamer in ging, maar Orathan schiet te hulp. Mirano probeert een shocking grasp te casten maar dat mislukt. Na wat schermutselingen gaat de deur die eerder op slot zat achter hen open en een roodharige dame met tatoeages en een stevig blinkend armor en flail stapt de gang in, haalt uit met haar flail naar Mirano maar mist. Mirano rent op Orathans schreeuwen weg van deze dame en rent de kamer met de hillfolk in, waarbij ze attack of opportunity voor lief neemt. Orathan baant zich een weg naar de roodharige dame, die Triel moet zijn. Orathan, wellicht wat onder de indruk van deze dame, mist haar gigantisch maar raakt Merodin helaas wel. Merodin weet haar wel te raken, doch met geringe schade. Triel neemt wraak en haalt uit naar Merodin. Daarbij weet zij hem kritiek en tevens met nagenoeg maximale schade te raken en Merodin zakt in elkaar en sterft ter plekke. Haplo, inmiddels ook gewond, denkt slim te zijn en probeert zich voor dood op de grond te laten vallen, maar Triel heeft 'm door. Manque is inmiddels verwoed op de Hillfolk aan het inslaan en ook Mirano doodt er een met zijn shocking grasp. Orathan mist Triel helaas weer en Triel haalt uit naar Haplo die haar probeert te bedotten. Ze raakt hem met haar dubbele aanval goed en ook hij blaast zijn laatste adem uit. Mirano cast nu magic missiles op Triel en die komen goed aan. Ook Orathan deelt een rake klap uit. Triel, nu toch wel verzwakt, rent terug haar kamer in. Manque dood ondertussen weer een Hillfolk en de laatste Hillfolk rent naar Mirano en mept hem bijna bewusteloos. Orathan rent achter Triel aan en mept wederom raak. Mirano healt zichzelf met een potion en geeft Manque er ook een nadat deze de laatste Hillfolk heeft gesloopt. Mirano en Manque gaan nu ook achter Triel aan, maar als Manque de kamer inloopt gaat er een trap af: De deur slaat met een smak dicht en Manque wordt er aan vast gespietst door een scherpe punt die er plots uit steekt. Een 'klik' doet vermoeden dat de deur ook nog eens op slot zit. De avonturiers beseffen dat dit er niet makkelijker op wordt…