Aflevering 09 - Haplo - oktober 1

Hoofdstuk 3 De Verdwenen Wands

e zijn weer verenigd in Cauldron en na de verhalen uitgewisseld te hebben, trachten we het verlies van Maethoriel te verwerken. In de komende dagen verkopen we de overbodige spullen die we in de laatste weken hebben gevonden. Als dit is gebeurd worden de overgebleven nuttige voorwerpen binnen de groep verhandeld, waarna we klaar zijn voor het Flood Festival of nieuwe avonturen. Het beviel Manque en Cortillion wel in de groep, maar met name Cortillion wil wat meer van de wereld zien. Manque overweegt met hem mee te gaan en hun geluk samen te beproeven. Ze blijven nog enkele dagen in de stad en nemen dan een besluit. Mirano is meteen op zijn plaats in de huidige groep en hij besluit zich definitief bij ons aan te sluiten.

Oktober 4. In Cauldron is ondertussen het Flood Festival aangebroken. Overal staan kraampjes en het is ondanks de regen een gezellige boel. Er zijn een aantal wedstrijden waar we aan mee kunnen doen. Dûh Blâh en Haplo schrijven zich in voor een bierzuip wedstrijd die over een aantal dagen heen plaatsvindt. Uiteindelijk leggen ze het in één van de eindrondes alle twee af tegen een professionele zuip-dwerg. Een aantal andere disciplines waar we aan meedoen zijn een kunstwedstrijd (Mirano weet hier niet echt indruk te maken, zelfs Dûh Blâh trekt nog meer aandacht met zijn verhalen over zijn eerste intieme kennismaking met een Elf), een kop van jut wedstrijd (Dûh Blâh doet hier goed zijn best maar weet toch niet helemaal te overtuigen), een stok-vang wedstrijd (Haplo grijpt direct de hoofdprijs) en een zwemwedstrijd waarbij vlaggetjes in bootjes gestoken moeten worden. Dûh Blâh gaat er als een torpedo vandoor en weet 19 vlaggetjes te steken terwijl Mirano het lekker op zijn gemak doet en het na 3 'vaantjes' wel heeft gehad. De dag nadat we de zuipwedstrijd hebben verloren worden we nog lastig gevallen door een groep die zich voorstelt als de Stormblades. Ze komen ons uitlachen over ons verlies van de zuipwedstrijd op dat 'zielige' Flood Festival. Dat de heren blijkbaar toch aanwezig waren om onze inspanningen gade te slaan wordt gemakshalve maar vergeten. Als professionele avonturiers hebben we geen zin in dit gezeur van een stel amateuristische puberale elite-beginners dus Dûh Blâh (katertje van de bierwedstrijd) kotst ze onder waarna ze net zo snel weer verdwijnen als ze gekomen waren. Lekker rustig. Zo nu en dan worden we, met name Haplo als winnaar van een wedstrijd, herkend en begroet. Ook schijnt het dat sommigen zich herinneren dat we de stad van de Goblin plaag hebben bevrijd.

Oktober 9. We volgen de finales nog en lopen, nadat we de winnaar hebben gegroet, de kroeg uit waar we een acoliet tegenkomen. We worden met spoed ontboden bij Jenya en natuurlijk volgen we dit dringende advies direct op. Als we bij Jenya zijn blijkt al snel dat ze een zendingsspreuk heeft ontvangen van Sarcem, de hoogste priester binnen de tempel van St. Cuthbert en haar directe baas. Dit belooft natuurlijk niet veel goeds dus wij zeggen Jenya toe dat we zullen helpen. We doen haastig onze laatste inkopen en maken snel een plan om af te reizen naar herberg de Lucky Monkey die zich op een dagreis afstand in noordwestelijke richting bevindt. Ondertussen worden we nog bijgepraat door Jenya: ze vertelt ons dat Sarcem 8 wands of Control Water had gekocht in Sasserine (dit om het water in de krater van Cauldron terug te dringen mocht het tijdens het flood season te snel stijgen). Sarcem was op zijn terugweg naar Cauldron en is blijkbaar tijdens een tussenstop overvallen. We wachten geen moment langer en na een snelle voorbereiding vertrekken we. We volgen het dalende pad langs de kraterwand en reizen langs de jungle naar de herberg waar we na ruim een dag aankomen.

Oktober 10. Haplo sluipt dichterbij en maakt voorzichtig een rondje rond de herberg. Van de herberg zijn verschillende ramen kapotgeslagen en hier en daar zijn bloedvegen te zien. De herberg heeft drie toegangsdeuren, een voor, een achter en een kleinere aan de zijkant. Achter de herberg ligt een grote stapel lijken, blijkbaar van bezoekers van de herberg. Door verschillende ramen ziet Haplo dat er in de herberg een aantal mannen bezig zijn, zo te zien en te horen wordt de halve herberg afgebroken terwijl een deel van de mannen zich vermaakt met de drankvoorraad in de herberg. We bedenken een plan en voeren dit uit. De zij- en de achteringang worden voorzien van caltrops, we willen nog een uitgang barricaderen maar dit zal waarschijnlijk teveel herrie maken dus hier zien we van af. We stellen ons na het drinken van een aantal versterkende potions op naast de achteruitgang, Merodin en Mirano bij één raam, Dûh Blâh en Haplo bij een ander. Tegelijk beuken Dûh Blâh en Mirano een raam in waarop Haplo en Merodin een pijl naar binnen schieten. Merodin weet een mooie voltreffer te scoren, Haplo begint ook goed en mist grandioos. We hebben de groep overvallers in de herberg blijkbaar verrast want nog voor ze iets kunnen doen schieten we nog een salvo spreuken en pijlen naar binnen. Twee mannen zijn al praktisch dood voor ze bij ons zijn. De rest probeert ons te grazen te nemen maar van achter de ramen nemen Merodin, Haplo en Mirano ze onder handen terwijl Dûh Blâh klaarstaat en de twee overblijvers die via de deur bij ons proberen te komen (waarbij de caltrops hun werk prima doen) snel onschadelijk maakt. We lopen snel om naar de hoofdingang want door alle herrie die ze zelf maken heeft de rest van de aanwezigen in de herberg ons blijkbaar nog niet gehoord. We voeren dezelfde strategie uit, Haplo doet dit keer beter zijn best en weet iemand met zijn eerste schot midden in zijn voorhoofd te raken. De man gaat direct neer waarna de rest van de groep op ons af stormt, blijkbaar iets minder verrast dan de overvallers bij de achteringang. Mirano doet met zijn boog niet echt veel goeds maar nadat hij zijn 'vuige twijg' weggooit en overschakelt op het goede oude magic missile handwerk gaat het een stuk beter. Merodin scoort een paar mooie treffers en Dûh Blâh weet de mannen die de deur bereiken goed op te vangen. We lopen wat krasjes op maar ook dit gevecht weten we zonder al te veel problemen te winnen. Een laatste overvaller slaan we (na een kleine discussie over hoe dit moet gebeuren) bewusteloos waarna we hem vastbinden, bijbrengen en ondervragen. De man vertelt ons dat hij bij de groep Alleybashers uit Cauldron hoort, ze zijn door een roodharige vrouw ingehuurd om hier in de Lucky Monkey de aanwezigen af te slachten en de boel kort en klein te slaan. Ze hadden opdracht om te wachten tot deze vrouw zelf bij de Lucky Monkey aan zou komen. Hij weet ons ook nog iets te vertellen over een aapman ergens in het gebouw. Haplo en Dûh Blâh willen de man na dit verhaal afmaken maar worden tegengehouden door Mirano die een prachtige preek houdt, steekwoorden: "Goed, slecht, hulpeloos, recht zegevieren." Mirano weet ons te overtuigen en we binden de man vast onder de toog om hem later mee te nemen naar Cauldron.

We besluiten als eerste de kelder te onderzoeken. Dûh Blâh gaat voorop omdat we geen valstrikken verwachten die eerst door Haplo onschadelijk gemaakt moeten worden. Als we de gesloten trap naar de kelder zijn afgedaald staan we direct oog in oog met een grote en drie kleine aapjes die ons blijkbaar al hebben geroken of gehoord. De situatie is meteen erg benauwd want we hebben geen tijd gehad (genomen) om onszelf te versterken met potions. Daarnaast staat Dûh Blâh als enige onderaan de trap tussen de apen terwijl de rest van onze groep klem zit op de trap en Dûh Blâh erg slecht te hulp kan komen. Na drie forse meppen van de grote aap is het hele gevecht eigenlijk al gestreden. Dûh Blâh gaat dodelijk gewond neer en in een laatste poging de beesten tegen te houden trekken we ons terug tot bovenaan de trap waar we de monsters makkelijker met ons drieën kunnen aanvallen. Al snel blijkt dat Merodin en Haplo weinig kunnen doen met hun boog. Mirano doet wel schade maar niet genoeg om het monster neer te krijgen. Als Mirano en Merodin dan ook nog eens stevig geraakt worden, wordt het tijd om te vluchten. Mirano en Merodin vluchten snel door de opstaande achterdeur met de apen achter zich aan. Haplo sluipt stilletjes verder het gebouw in waar hij onder een tafel zijn qua's feather token gebruikt om een bericht naar Jenya te sturen over het verloop van de strijd. Als het voor hem, Mirano en Merodin alsnog slecht afloopt dan weet Jenya in ieder geval wat er is gebeurd en kan zij nieuwe avonturiers sturen. Gelukkig weten de apen Merodin en Mirano, die op hun paarden zijn gesprongen en weg zijn gereden, niet te achterhalen en ook Haplo wordt niet gevonden. Na een paar uur wachten sluipt Haplo voorzichtig naar buiten en reist achter zijn twee overgebleven groepsgenoten aan.