Aflevering 01 - Haplo - september 1

Hoofdstuk 1 De Ontvoeringen

it een gezellige babbel in de Tipped Tankard tussen een aantal personen, die elk met een verschillende reden in Cauldron zijn, ontstaat langzaam maar zeker een groep die elkaar zou kunnen ondersteunen bij gevaarlijke avonturen. In de stad blijkt wat onrust te heersen want er vinden de laatste tijd ontvoeringen plaats. De mensen die ontvoerd worden komen uit alle hoeken en lagen van de maatschappij en niemand heeft nog ergens een verband kunnen leggen. Er zijn de laatste dagen ook voor het eerst een viertal kinderen ontvoerd. De kans dat er beloningen uitgeloofd gaan worden is zeer reëel want de sfeer wordt steeds grimmiger. Ze weten nog een aantal nieuwtjes los te peuteren: het schijnt dat de stadswacht de groep van de 'Last Laugh' en de 'Alley Bashers' in de gaten houdt met betrekking tot de ontvoeringen. Deze groepen zijn lokale rogue bendes. Daarnaast vermoeden de autoriteiten op basis van gevonden voetafdrukken, dat het gaat om tussen de 2 en 6 daders. Het gaat zowel om kleine als middelgrote voetafdrukken. Ze denken nog even over de zaken na. Rond sluitingstijd worden ze door de waard vriendelijk doch zorgvuldig naar buiten gebonjourd.

Het stel besluit een slaapplaats te zoeken. Maethoriel, Merodin en Haplo kiezen voor de 'Drunken Morkoth Inn', Dûh Blâh verkiest de goot. Het stel gaat onderweg voor een welverdiende nachtrust en zijn dan opeens getuige van een overval. Twee mannen met zwart/wit geschminkte hoofden slaan iemand op de grond in elkaar. Een derde man staat verderop op uitkijk. We bemoeien ons ermee en vallen de overvallers zondermeer aan. Na een paar slagen wordt één van de geschminkte mannen neergeschoten door een vrouw op het dak. De man op de uitkijk rent weg. Haplo ziet dat de vrouw eenzelfde schminkpatroon op haar gezicht heeft! Misschien wil ze geen sporen achterlaten? De vrouw spreekt ons toe en vertelt dat de overvallen man nog leeft omdat zij dat wil. En tegen de man zelf zegt ze dat St. Cuthbert zich niet meer moet bemoeien met de ontvoeringen want dat gaat hen niks aan. Na deze bemoedigende woorden maken we de laatste aanvaller af en helpen we het slachtoffer op de been. De man is een acoliet van St. Cuthbert en kent zijn overvallers niet. We spreken af dat we met de man, Lothar genaamd, naar zijn tempel lopen om daar verder te praten. We lopen de tempel binnen en worden daar onthaald door Jenya, het waarnemend hoofd van de tempel. Ze laat hete thee komen en vertelt ons dat de ontvoeringen al een tijdje gaande zijn en dat zij er wat aan wil doen. Er is een magisch voorwerp in de tempel, een soort orakel, waaraan zij de vraag wil stellen waar de kinderen zijn. Daarna hoopt ze dat wij kunnen helpen met de oplossing van het probleem. Jenya biedt ons een beloning van 2.500 gp aan als wij de kinderen levend terug brengen. Lothar hoeft, sociaal als hij is, niet mee te delen in de deze beloning. Als teken van goede wil krijgen we allemaal direct twee potions of cure light wounds. Als we het probleem oplossen krijgen we allemaal als bonus ook nog een potion of cure moderate wounds. Jenya gaat het orakel raadplegen en Lothar komt morgenochtend naar ons toe om te kijken hoe we een en ander gaan aanpakken. We gaan slapen in de Drunken Morkoth Inn, worden 's ochtends wakker, ontbijten en praten met Lothar die ook is aangekomen met Dûh Blâh.

Vermiste Personen
Tiervan Wispwort Man Gnome 91 Alchimist met een winkel
Verdween 88 dagen geleden
Jorl Seerkin Man Gnome 72 Clerk bij het stadshuis
Verdween 83 dagen geleden
Azmi Dresker Vrouw Human 19 Prostitué bij de Slippery Eel Tavern
Verdween 81 dagen geleden
Shellen Rycah Vrouw Human 20 Prostitué bij de Slippery Eel Tavern
Verdween 81 dagen geleden
Krylscar Endercott Man Human 24 Uit de stadswacht gegooid
Verdween 74 dagen geleden
Callum Sunnyrush Man Halfling 37 Paardenverzorger bij de Lathenmires
Verdween 69 dagen geleden
Gryffon Malek Man Human 33 Kok bij de Tipped Tankard
Verdween 66 dagen geleden
Szordra Callagher Vrouw Human 35 Wijsgeer met kleine boekenwinkel
Verdween 60 dagen geleden
Tembor Kalavan Man Human 25 Minstreel
Verdween 52 dagen geleden
Irruth Mercadi Vrouw Human 36 Kaarsenmaker
Verdween 47 dagen geleden
Deven Myzral Man Human 18 Lantaarnopsteker
Verdween 45 dagen geleden
Jeneer Everdawn Vrouw Halfling 42 Juweliers leerling
Verdween 40 dagen geleden
Lorthan Ironfold Man Dwarf 125 Wagenmaker
Verdween 35 dagen geleden
Sondor Ironfold Vrouw Dwarf 127 Vrouw van Lorthan Ironfold
Verdween 35 dagen geleden
Rikaldo Veskar Man Human 34 Huid bewerker
Verdween 31 dagen geleden
Lestor Coldwater Man Human 22 Schrijver en dichter
Verdween 26 dagen geleden
Jelluth Sirlana Vrouw Half-Elf 33 Schoenmaker
Verdween 26 dagen geleden
Elethor Ashstaff Man Half-Elf 58 Tovenaar en bedrieger
Verdween 22 dagen geleden
Maple Vrouw Halfling 32 Vermoedelijk lid van de 'Alley Bashers'
Verdween 18 dagen geleden
Corystan Pike Vrouw Human 35 Gepensioneerd avonturier
Verdween 16 dagen geleden
Jasper Drundlesput Man Gnome 74 Wiskundige bij Bluewater
Verdween 9 dagen geleden
Deakon Stormshield Man Dwarf 20 Kind uit het weeshuis
Verdween 3 dagen geleden
Evelyn Radavec Vrouw Human 9 Kind uit het weeshuis
Verdween 3 dagen geleden
Lucinda Aldreen Vrouw Human 8 Kind uit het weeshuis
Verdween 3 dagen geleden
Terrem Kharatys Man Human 9 Kind uit het weeshuis
Verdween 3 dagen geleden

Cauldron, September 2. Het orakel heeft een (vanzelfsprekend) vaag bericht achtergelaten. We besluiten eerst eens langs het weeshuis te lopen om wat nieuwe aanknopingspunten op te doen. Een grijze oude Halfling dame doet de deur open en stelt zich voor als Gretchyn Tashykk. Ze vertel ons een en ander. Er zijn twee jongens en twee meisjes ontvoerd, er zijn geen sporen van braak gevonden en de sloten zijn erg stevig zoals blijkt wanneer Haplo ze onderzoekt. Alle sloten blijken door Keygan Ghelve gemaakt en deze man zou de beste sloten maken die er zijn. Alleen Gretchyn blijkt een sleutel te hebben en er is een reservesleutel in een kluisje. Haplo vindt geen krassen in/op het slot als indicatie dat er mee geknoeid is en ook de reservesleutel lijkt langere tijd ongebruikt te zijn. In de schoorsteen zit een ijzeren rek waar niemand doorheen kan. Gretchyn vertelt ons dat er nog twee geüniformeerde mensen van de stadswacht langs zijn geweest en een dag later twee half elven die namens de burgemeester op onderzoek waren. Daarnaar gevraagd gaven zij op te zijn: Fario Ellegoth en Fellian Shard. We praten met de kinderen die niets hebben gezien. Een van de kinderen heeft die nacht wel een nachtmerrie gehad over een Gnome met puntige tanden en een rafelige cape die zijn adem zou willen stelen... De kamer zelf lijkt goed afgesloten. We bedanken Gretchyn en gaan naar Ghelve om daar ons onderzoek voort te zetten.

We gaan de winkel in en bekijken een paar sloten en vertellen het verhaal van het weeshuis. Gericht doorvragen helpt niet, maar nadat we beginnen over de 'arme kinderen' wordt Ghelve ietwat nerveus en wijst ons mee te gaan naar achteren, door het gordijn. Het valt ons ondertussen op dat Ghelve voor een gnoom wel erg lange benen heeft. Hij geeft een seintje dat er waarschijnlijk iemand meeluistert en dat we stil moeten zijn. Dan verschijnt in de ruimte achter het gordijn opeens een zeer goed verstopt iemand uit het niets die ons probeert te doorboren met een rapier. Dit probeert hij zo klunzig dat de rapier bij de eerste slag al op de grond valt. Dûh Blâh maakt het figuur met een kritieke klap snel af waarna we een zilverkleurig wezen op de grond zien liggen. Op dat moment vallen er twee stelten onder Ghelve vandaan en hij vertelt bang dat hij alles zal opbiechten. Hij vertelt dat hij door zogenaamde Skulks, waarvan er nu een op de grond ligt, is gedwongen om een loper voor de meeste sloten in de stad te maken. Zijn familiar rat is door hen ontvreemd en verkeert in gevaar en zou gedood worden door de Skulks. De Skulks komen uit een geheime doorgang onder de trap. De doorgang zou tot diep onder de grond gaan naar de oude Gnomenstad Jzadirune. Ze gebruiken Ghelve's huis als in en uitgang naar Cauldron. Ghelve wil zijn familiar natuurlijk graag terug en vraagt ons te helpen. Als we hem niet aangeven aan de autoriteiten helpt hij ons op weg. Hier gaan we mee akkoord. We krijgen een oude kaart van Jzadirune die nog van Ghelve zijn vader is en een goed slot voor Haplo om mee te oefenen. We spreken af dat we nog een beloning krijgen als we de familiar terugbrengen. Hierna besluiten we om eerst noodzakelijke voorraden in te slaan en enkele dagen goed uit te rusten voor we de doorgang ingaan.